デッキ別立ち回り解説その② バーン

お久しぶりです。

コロナの影響で時間が有り余っているので、また更新することとなりました。

 

今回はグリ影の天敵「ボロスバーン」の対策、意識すべきことをつらつら書いていこうと思います。

※2020年5月現在、イコリアの相棒クリーチャーによって環境が変わっていますが今回の記事ではテーロス環魂記までのカードプールの環境で解説をします

 

 

バーンとは

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速攻クリーチャーや本体火力呪文を大量に入れた早期決着を狙う所謂スライデッキ。

最近だとラヴニカの献身『批判家刺殺』、モダンホライゾン『灼陽大峡谷』など新規採用もありキルスピードの早さに磨きをかけています。

 

グリクシスシャドウとの相性

多様なモダンデッキの中でも天敵に位置するデッキです。相性としては3-7で不利は間違いなく付くと思います。

 

グリ影は自身のクロックスピードを上げるため、ライフを失うカードを大量に採用しています。

つまり、バーン側からすると減らすべきライフを勝手に相手が減らしてくれるので元々早いキルスピードが跳ね上がります。ついげきのフェッチショックでさらにダメージは加速した。

 

死の影を着地させることで甘い火力を投げたらしっぺ返しのコンバットが行くぞとプレッシャーを与えることが出来るかもしれませんが、死の影が場に留まることが出来るライフは12から。

あちらのデッキに多く含まれている3点火力×4で焼き切れるラインなので、サイズアップした死の影でコンバットして相手のライフを0にするよりも先にこちらが焼ききられることでしょう。

 

メイン戦

メイン取って3戦目の先手が取れると大分楽になるので足掻きましょう。

 

忙しい人用まとめ

・ティムールの激闘(以下TBR)がキーカード

・死の影が手札にある場合、通りの悪霊を温存するパターンあり

・ブラフでも可能な限り青マナは構え続ける

 

 

具体的には先手後手でズレはありますが以下の流れが理想です。

1T 妨害

2T~3T 妨害&死の影キャスト、コンバット

4T 死の影TBR

 

5T以降はバーン側が余程フラッドしたorバーン側が2マナ火力ばかりで頑固な否認複数枚が刺さったなどではない限り、十分な火力が手札に加わり高確率で捌ききれないため4T目をデッドゾーンと考えています。

 

ですが、上記パターンは何枚もの壁が連なっています。

①手札の妨害札が相手の勝ち手段と噛み合う事

②死の影が除去されないこと

③3~4TのTBRの土地が寝たタイミングで焼ききられないこと

 

①は例えばバーン側がこんな手札の場合

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もしグリ影側が致命的な一押しを持ってたら間違いなく腐ることでしょう。

逆にクリーチャーばかりの手札に頑固な否認でキープしてしまった場合も同じ現象が発生します。

バーンは20点焼き切ることが目的のため、カードタイプの偏りは気にせずキープ出来ますがグリ影は噛み合わない手札分ディスアドバンテージを背負うことになります。

 

 

②はバーン側の判断に依存するので難しいところですが、以下パターンが存在します。 

 

2/2の死の影を除去するため稲妻を打たれた

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解決前に通りの悪霊をサイクリング。サイズアップして破壊を免れる。

f:id:kine33:20190316235200j:plain ⇒ f:id:kine33:20190317002147j:plain4/4

 

似たパターンだとフェッチを起動→死の影が1/1から2/2へ。

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フェッチ解決前に対戦相手から稲妻。その上から通りの悪霊なんてのもあります。

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サイドで通りの悪霊は抜くのでメインのみの知識&練度が高いバーン使いの方は真っ直ぐプレイヤー狙ってくるので価値の低い細テクですが、知っていて損は無いので一応。

 

 

③に関しては互いの手札によってパターンが無限に派生するので、経験による判断が大きいのが正直なところです。

要点を挙げると

ハンデスでピーピングした場合、その時点の互いの手札で自分に残された猶予がどの程度あるか逆算して動きを決める

・死の影の最高打点はライフ7の6/6がベター。ライフ6以降の3点火力2枚でやられるラインにしないだけでキルターン伸びる可能性が大幅に上がる。

・ブラフでも青マナは可能な限り構えるのが良い。持っているかもと思わせることでキルターンが1ターン伸びる可能性がある。

 

蛇足ですが、稀に大歓楽の幻霊と友情コンボすることもあります。知識として覚えておくと良いかも。

①こちら先手2T目に死の影着地

②バーン後手2T目に大歓楽着地

③こちら先手3T目にフェッチショック&呪文連打してTBRで20点到達

 

サイドIN・OUT

サイドIN(上から優先度高)

集団的蛮行

呪文嵌め、追加ハンデス(強迫、コジ審など)

霊気の疾風、湖での水難

コラガンの命令

 

サイドOUT(上から優先度高)

通りの悪霊

思考囲い

 

原則デッキ内のライフが減るカードは点数が著しく下がります。

思考囲いはバーン側がサイドINする厄介な妨害札を落とせるので、1~2枚は残しても良いと思います(流刑、跳ね返す掌)

 

サイド後

ようやく本編のサイド後に入ります。

 

忙しい人用まとめ

・メインよりもキルターンは伸びるのでライフ管理を丁寧に

・クロックは死の影よりもアンコウの方が良い

・攻めに行くタイミングを焦らない

 

メインよりもキルターンは伸びるのでライフ管理を丁寧に

メインはTBRを絡めるなどして短期決戦を意識するよう書きました。しかし、サイド後は逆にじっくり攻めます。

何故かというと、サイド後は集団的蛮行というキラーカードを入れているためターンを伸ばすこと自体にサイドボードを引ける確率を上げるという意味が生まれます。

かつ、バーン側も火力を減らしこちらへの干渉札を入れてきているためキルターンはメインに比べて伸びる可能性が多少上がります。

そのため、サイド後はゲーム開始時フェッチから持ってくる土地を基本土地にして、悪戯にライフを減らさず丁寧に立ち回るべきだと考えています。

 

クロックは死の影よりもアンコウの方が良い

サイド後はじっくり丁寧に立ち回るべきだと解説しました。となると、クロックに求められる要素も変わってきます。

結論を言うとアンコウがその要素を満たしています。

・ライフを減らさず場に出すことが出来る

・5/5のサイズがサイドボードを引くまでのブロッカーとして機能する

 

打消しと除去を構えつつ何もなければ思考掃きで墓地を肥やし、自ターンにアンコウ着地が理想です。

 

攻めに行くタイミングを焦らない

これが一番大事かもしれません。

グリ影を使っている方の話を聞くと「バーンは攻めるタイミングが分からない」という意見をよく聞きます。

 

この質問に答えるため、逆にバーン側の視点で考えましょう。

前提として、バーンは対戦相手のライフ20点を削るのが勝ち筋です。

そんな中、グリ影というデッキは中途半端な火力を打つとサイズが上がる厄介なクリーチャーがいます。

ではバーン側はどうすればリスクを負わず勝つことが出来るか。

 

答えは火力を温存して一度に多くの火力を打つことです。

 

そうすれば、サイズが上がった死の影に殴られる前にゲームを終えることが出来ます。

では、具体的にどのようにすれば実現出来るでしょうか。

火力を集中させる手段は以下の2パターン、もしくはその複合です。

 

・パターン①

何もせずターンを返し、相手ターン終了時に火力を打てるだけ打ち自ターンに残りの火力を唱える。

 

・パターン②

裂け目の稲妻を待機→次の自ターンに待機明け&手札の火力呪文を全て唱える

 

こうすることでグリ影側が多くの打消しを手札に用意していても、マナが足りず捌ききれなくすることが出来るためバーン側が一番安定して勝てるプランかと思います。

 

 

話を戻します。

それでは、そんな戦法で来るであろうバーンに対してグリ影側は何をすれば良いのか。

 

答えは何もしないです。

少し言葉としては過剰でしたが、正確にはインスタントを構えて待ち続けます。

何が起こるかというと、デッキ内の土地が少ない&火力を温存したいバーン側の手札が手札上限により溢れます。

すると、そうなったバーン側はクリンナップフェイズでディスカードするか、本来したくなかった中途半端な火力をこちらへ打つことになります。

 

こちらのライフは減らないor減ったとしても緩やかな減りとなるためターン終了時にフェッチギルランタップインする余裕も生まれそうです。

では攻めるタイミングはいつ来るんだ、という話で先程書いたクロックの話になります。

 

勘の良い方は既にお気づきかと思いますが、上記状況って死の影よりグルマグのアンコウの方が強いんです。

 

「ライフは守る」「相手のライフを減らす」

「両方」やらなくっちゃあならないってのが「クロックパーミ」のつらいところだなって感じですが、アンコウ君ならそれが出来てしまうんですね。

 

つまり、サイド後の対バーンの立ち回りをまとめると

・短期決戦ではなくロングゲームが出来る初手だと良し(TBR絡む3キルハンド等例外除く)

・裂け目の稲妻待機or何もせずエンドは次ターン危険な可能性大

・打消し、除去を構え続けアンコウを主軸に考えた立ち回りを意識する

 

 

久しぶりに書いたらめっちゃ疲れましたね。今までよく別のことしながら書いていたもんだわ。

最近は夢の巣のルールスを相棒にした死の影デッキ(グリクシス、ジャンド)がかなり熱いので、それも解説記事まとめたいですがそもそも相棒がどうなるんだって段階なので一先ず保留ですかね……

 

ではまた気が向いた時にお会いしましょう。

それでは。

エルドレインの王権 採用候補カード解説

相変わらずお久しぶりなきねです。

 

本当サボりまくっちゃってすみません…

 

今回は先日発売したエルドレインの王権に収録されているカードで、死の影デッキに採用される可能性があるカードの紹介をします。

 

 

・湖での水難

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1枚目ですが、今回の大本命です。

条件付きの除去or打ち消しですが使用した感想としては、とても強いです。

 

・モダン環境では多くのデッキがフェッチランドを採用している

・死の影デッキはハンデスを採用しているため、対戦相手の墓地が肥えやすい

・状況によっては余った思考掃きを対戦相手に唱えて打ち消しor除去範囲内にする

 

上記の理由から、全く機能しない状況は少ないです。

グリクシスシャドウはメイン戦、対戦相手によって全く機能しないカードが発生します(トロンに対する一押し、部族に対する頑固な否認など)

そのため、状況によって使い分けられる湖での水難はとても噛み合ってると思います。

 

クリーチャーを打ち消せるのはかなり魅力的です。

パッと思いつく着地させたくない現環境のクリーチャーだと石鍛治、ウルザ、マーフォークのペテン師とかですかね。

 

他に思いつくのは神童ジェイスと組み合わせて、打ち消しとして使った後FBで除去みたいなパターンも強そうです。

 

適正採用枚数は1〜2枚かと思います。

 

 

・王家の跡継ぎ

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バトルバンドで初登場してから再登場早かった姉弟

初見では盤面に干渉出来ないため弱そうかなーと思いましたが、動いてみたら強い強い。

基本的にはサイドに取ってフェア、コントロール、部族相手にサイドINするのが良いのかなーと思ってます。

 

ルーター能力は手札が偏ると弱い点(アンコウダブり、肉引けない)を解消

・パンプアップは繰り返し使えるティムールの激闘。先制攻撃があるため、瞬唱に使っても十分なスペック

・奥義は対フェアに通れば余程劣勢ではない限り勝ち。これがあるお陰でコントロール相手にもサイドIN出来る。

 

以上がメリットでしょうか。

こちらは使ってみて評価が大きく変わったカードなので、是非お試しを。

 

 

上記2枚は直近の海外大会で採用した方が上位入賞を果たしています。ご参考までに。

https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/252162/show/

 

 

 

・残忍な騎士&砕骨の巨人

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最後はまとめて出来事クリーチャー。

こちらは横断シャドウに1枚ずつ採用し、ウルヴェンワルド横断からサーチして運用しましたが中々強いです。

 

最悪手札に来ても出来事が最低限のスペックがある&クリーチャーの肉質も悪くないため好印象でした。

 

特に残忍な騎士は出来事の強さは当然として、死亡時デッキの一番下へ戻るため、横断でサーチして使いまわすことが出来ます。

 

現時点では残忍な騎士は確定、それ以外の出来事持ちは環境次第って感じでしょうか。

 

 

次環境はむかしむかし入りの緑トロン、エムリー入りのウルザが増えそうなためグリクシスシャドウが良さそうな気がします。

 

ではではー。

マルドゥシャドウ備忘録&禁止改定後の死の影

2019/8/26の禁止改定まで使用していたマルドゥシャドウについて備忘録を残しておきます。

今回は読み物としてではなく、本当に自分用の備忘録のためあしからず。

リスト

 

www.mtggoldfish.com

マルドゥシャドウのゲームプラン

 

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序盤は思考囲い、コジレックの審問に加え潮の虚ろの漕ぎ手によるハンデス

リソースを削る。

中盤にイーオスのレインジャー長、死の影を展開していき盤面アドバンテージで押し切るミッドレンジ。

 

グリクシスの思考掃きを絡めた2T目アンコウの様な速度は出なくなったが、

レインジャー長のcip能力により、死の影を複数並べ押し切る動きが可能になった。

 

呪詛の寄生虫の役割は

・起動能力をX=0とφマナで無限ライフペイ出来て、最速3ターンキル可能

 (1T寄生虫→2T死の影→3Tティムールの激闘)

・先置きで虚空の杯を1→0に

・青白コンのPW除去

・鱗親和のXXクリーチャーを状況起因処理で除去(搭載歩行機械の誘発させない)

・霊気の薬瓶起動→スタックカウンター減らして嫌がらせ

 

強い点、弱い点

強い点

・レインジャー長と発掘によるハンド、ボードアドバンテージの取りやすさ

・白黒のホライゾンランドにより土地フラッド受け&終盤1ドローに変換することで長期戦に強い

・流刑への道、漕ぎ手の追放が環境トップのホガークに刺さる

・白のサイドボードを取れるため、比較的柔軟に対応できる(天界の粛清、摩耗//損耗など)

 

弱い点

・打消しが無いため、トップデッキで盤面がひっくり返るトロン系のデッキが安定しない

・ホライゾンランドを固め引きするとライフ管理がタイト

・立ち上がりが遅いため、ハンデスで上手く減速させないと速いデッキにひき殺される

 

 

今後の環境でも活躍できるか

対ホガーク性能の高さが使用する理由だったため、禁止された環境で使い続けるかは怪しい。

物あさりも禁止されたため、フェニックス・ホロウワンなどが消えそう。

環境の速いデッキが減る&石鍛冶禁止解除により環境の低速化が予想される。

となると盤面に影響されず勝てるコンボが増える可能性有(URストーム、トロン辺り?)

そのため、頑固な否認、石鍛冶意識して呪文嵌め、無色メタの儀礼的拒否などを採用出来るグリクシスorエスパーが有力と思われる。

 

上記理由からしばらくはグリクシスシャドウに戻して様子見ようかなと。

今度は新環境のグリクシスシャドウの立ち位置でも書けたら良いなーって感じです。

 

以上です。ではまた

 

エスパーシャドウの可能性

きねでーす。

テストも兼ねてスマホから更新してみます。

画像サイズなど不揃いかもですがご容赦を。

 

 

さて、モダンホライゾンの登場によりエスパーカラーの死の影デッキが登場しました。

 

以下MO8-1レシピ

https://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-esper-death-s-shadow-87078#paper

 

グリクシスと大きく異なるのはイーオスのレインジャー長の有無です。

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グリクシスシャドウでは引きムラによって死の影、またはアンコウを引けないと攻めれずモジモジする事があります。

 

ですが、レインジャー長を採用する事で3/3のクロック&後続の死の影をサーチ出来ます。

 

 

それだけでも強いですが、もう一つの能力も見逃せません。

 

自身をサクる事で、そのターン対戦相手は非クリーチャー呪文を唱える事が出来なくなります。

単体でもそこそこ強いのですが、この能力はメインに採用されている3マナテフェリーと組み合わせる事で真価を発揮します。

 

テフェリーが場にいる間、対戦相手はソーサリータイミングでしか呪文を唱えられません。

相手ターンのアップキープにレインジャー長の能力を起動すると、次の相手のターンまで非クリーチャー呪文を唱えるタイミングが無くなります。

コントロール相手に決まったらほぼTime Walkというとんでもコンボ。

 

テフェリーが単純に対コントロール性能高めなのも相俟って、グリクシスで苦手だった青白コントロールとの相性が緩和されています。

 

 

加えて個人的に目から鱗だったのがこちら。

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要点をまとめると

・ファイマナとx=0で無限に起動出来るため、好きなだけライフを減らせる

・各種カウンターを減らせる

・イーオスのレインジャー長でサーチ出来る

でしょうか。

 

エスパーシャドウを回した感想として、グリクシスの爆発力が無くなってしまうのが不安要素でした。

(TBRでの1ショットキル、2Tアンコウなど)

 

テフェリーやレインジャー長採用によって通りの悪霊が減るor抜けたため、ライフを減らさず死の影が出せない事もままありました。

 

その点、呪詛の寄生虫なら0マナインスタントタイミングで好きなだけライフを減らせるため、死の影の早期着地が狙えます。

 

対トロンなどのライフがあまり影響しないマッチでは、一気に10/10くらいまでサイズを上げて決めにいけるのも魅力的ですね。

 

 

カウンターを取り除く能力ですが、思いつくだけでも以下のパターンがあります。

 

・PWの忠誠度カウンター減らして落とす

・霊気の薬瓶起動のカウンター減らして嫌がらせ

・搭載歩行機械、電結の荒廃者を状況起因処理で倒せる

 

割と出来る子なのでは説あります。

 

 

とりあえずここまで。

暫くはエスパーを使う予定ですので、新たな気づきやメタゲームの立ち位置など纏まったら改めて更新します。

 

最後に蛇足なのですが、2019/7/13(土)秋葉原で死の影意見交換会(ついでに基本セット2020ドラフト)を予定してます。

参加枠が後2名空いてますので、興味がある方はツイッターの方にご連絡下さいな。

https://twitter.com/kinepo33/status/1142358344838987776

 

それでは。

モダンホライゾン 採用候補カード解説

きねです。

 

今回は6/14発売の「モダンホライゾン」でグリクシスシャドウに入るかも?なカードの所感を書いていこうと思います。

 

否定の力

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ついにモダンにもWillが来た!クロパのグリ影大強化!!

…と言いたいんですが恐らく非採用になると思います。

 

理由としては

①グリ影の青いカードは打消し以外手札に残らない

②自ターンにピッチで唱えられない

が主な理由となります。

 

①に関してはざっと挙げると

血清の幻視

思考掃き

頑固な否認

ヴリンの神童、ジェイス

瞬唱の魔導士

でしょうか。

 

血清の幻視と思考掃きは、立ち上がりの安定&アンコウを唱えるため優先的に唱えます。

ヴリンの神童、ジェイスも積極的に場に出しアドバンテージを稼ぎたいカードです。

 

となると、頑固な否認と瞬唱が主なピッチコストとなるカードになります。

ですが、頑固な否認は役割が被っている上に獰猛さえ達成していれば自ターンでも確定打消しの上位互換なので、否定の力である必要はほぼありません。

瞬唱も2/1のクリーチャーである事が優秀ですし、頑固な否認FBなどで非クリーチャーの打消しも可能なため汎用性でこちらに軍配が上がります。 

 

②に関してはグリクシスシャドウの打消しは、自分のクリーチャーを除去から守るために使う事が多いです。

そのため、自ターンにピッチで唱えられないのは致命的ですし、土地2枚で止まることも珍しくないデッキで3マナの打消しを使うのは非現実的です。

 

そのため、グリクシスシャドウに否定の力は採用されないのではないかと考えます。

 

狼狽の嵐

 

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レガシーで猛威を振るう強カウンタースペル。

残念ながらこちらも非採用かと思われます。

 

こちらは理由が簡単なので簡潔に。

・グリ影の脅威となるカードはインスタント・ソーサリー以外にも多くある

 →血染めの月、仕組まれた爆薬、各種PW

・仮想的である青赤ストームに対して元々有利

・モダンが魔境フォーマットのため、カードタイプを選ぶ打消しより

 可能な限り広い範囲をまとめて見れる打消しの方が丸い。

※軽蔑的な一撃、対抗突風など

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グリ影では頑固な否認or上記打消しの方が強い

 

 

疫病を仕組むもの

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今までの仕返しをたっぷりさせてもらおうじゃないか 

 

というわけで対部族カードである疫病君です。

結論から言うと5C人間が上位メタにいる場合に採用するかと思います。

 

疫病君の強いところは以下の通りです。

・帆凧の掠め取りで抜かれない

・サリアの追加マナ要求に引っかからない

・デッキのクリーチャーの約4割がタフネス1のため、副官の+1カウンターが

 先に置かれていなければ多くのクリーチャーを除去できる可能性がある

・全体のアタックを下げ、死の影&アンコウでのダメージレースを優位に進められる

・今まで処理に困っていたオーリオックのチャンピオンを処理出来る

 

上記の通り5C人間に対する性能は中々に高いのではないかと考えています。

その代わり、他の部族は5C人間と違いタフネス1がそこまで多くないためスピリットやスリヴァーが台頭してきた場合は神々の憤怒や仕組まれた爆薬の方が優先されると思われます。

疫病君と仕組まれた爆薬を散らして取るのも良さそうだなあと思ってたり。

 

モダンホライゾンの中ではグリクシスシャドウで一番強く使えそうなカードです 

 

発掘

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中々に可能性を感じさせる1枚です。

以前書いた記事で立身+出世は不正用と記載しましたが、発掘ならば採用しても良いかも?と思っています。

 

理由としては

・神童ジェイスが採用されたため、釣り先が増えた事

・墓地に落ちていないorサイド後に墓地対をされてもサイクリング出来る事

 

現在の一般的な構築では釣り先が死の影4+神童1~2+瞬唱2~3のため、釣り先には困らないかと思われます。

雑に考えるだけでも瞬唱リアニ→cip発掘FB→死の影リアニで盤面取ったり、神童でも同じ事が出来るため対BG系等の消耗戦で大きく活躍する可能性があります。

 

それに加え、立身+出世と違い優れている箇所は墓地対策をされてもサイクリングで1ドローに変換出来る点です。

グリ影で1ドローが出来るという事の強さは通りの悪霊で良くご存知かと思います。

(ガラクタ見てからドローor幻視scryしてからドロー等)

併せてグリ影はハンドアドバンデージを稼ぐ手段が乏しく、死に札が出来るだけで死活問題のため、ドローに変換出来るのは見た目以上に強いのではないかと思っています。

 

メイン1~2枚入れてとりあえず試してみようと思います。

 

消耗戦が起こる中速~低速環境であればかなり有用な1枚になると思われます。

 

他にもコレ使えるんじゃないか?コレどうなんだろう?ってカードがあれば是非教えていただけると嬉しいです。

 

それではまた次回。

グリクシスシャドウのススメその5(ガラクタの有用性・不採用となったカード・灯争対戦の新戦力)

まーた久しぶりだよ きねです。

 

GP横浜も一段落したところで…って書き始めしようとしてたらもう灯争対戦発売されてるとか時の流れ早杉内。

 今回はダラダラ書かずサクッと。詳しく知りたい方は個別にお声かけ下さい。

 

ミシュラのガラクタの有用性

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このぱっと見何がしたいのか分からないカードがグリクシスシャドウでメジャーな理由

 

①0マナで墓地が肥やせる

 ・アンコウの早期着地に貢献

 ・最近だと神童ジェイスの変身条件を満たす手助けとなる

 

②対象自分に起動後、フェッチや他のドロースペルと組み合わせることで無駄牌を引く確率を下げられる

 ・不要牌の場合、フェッチ切ってトップリフレッシュor思考掃きで落とす

 ・有効牌の場合、幻視or通りの悪霊でそのターンに引き込める

 

③対戦相手のトップを見て、その後の行動プランを組める

 ・特定のカードを引かれなければ攻められる場合の前方確認

 ・有効牌の場合、相手を対象に思考掃き唱えて引かせない

 

噛み合いそうだったけど不採用となったカード

立身+出世

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死の影シュート出来るし瞬唱リアニしてFBもあるサイッキョ!

…と思ったんですが元々クリーチャーが少ないデッキ&釣り先が死の影4枚&瞬唱3枚の計7枚しかいないため、引いても何も出来ない事が多かったです。

BGは漁る軟泥で抜かれ、青白コンは流刑or天界の粛清で墓地に落ちない等サイドアウトも多かったため不採用。

入れるなら釣り先が多いSCZ(スーパークレイジーズー)の方が合ってると思います。

 

霊廟の秘密
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通りの悪霊をサイクリングで落としてハンデスor除去or死の影持ってこれる!強い!

…と思いましたがクリーチャーそもそも少ない&能動的に落とせるのが通りの悪霊しかないため安定しない&デッキの動きがモッサリするため高速環境に合わなかったため不採用。

 

ですが、ここ最近は神童ジェイスが入った型が主流で肉の枚数が増えましたし、先日のGP横浜ではメインに1枚入れたリストで11-4を達成した方もいらっしゃるため、中速~低速環境であれば十分可能性のある1枚だと思っています。

 

 

灯争対戦の新戦力

アングラスの暴力

 

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びっくりするくらい強い。

先日メインに1枚差しで使いましたが、腐る場面が殆ど存在しませんでした。

一番印象的だったのが、エルドラージトロンに2ターン目CotVx=1を置かれた返しに

アングラスの暴力でCotV破壊→神童ジェイスからFBクリーチャー除去でメイン取れた事ですかね。

 

苦手な更地にPW(ヴェリアナorジェイス)を1枚で解決してくれるので暫くはメイン1差し予定。

 

リリアナの勝利

 

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ついにモダンにも悪魔の布告がやってきましたか。

え、上位互換なんですか?って感じの強カード。

サイド後であればリリアナPWも入るため、消耗戦でかなり強気に出れる良いカード。

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今まで苦しめられていたカメレオンの巨像だったりミラディンの十字軍を1枚で対処出来るようになるのはかなり嬉しい。

役割がアングラスの暴力と被っているけど、インスタントなのでアミュレットタイタン相手に強く使えるなど差別点はあるためとりあえず使ってみてな感じ。

 

崇高な工匠、サヒーリ

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ヤンパイが1マナ増えたらPWになった感。

クリーチャーでないなので、ガラクタにも反応する偉いやつ。

対青白コンだけで見ればトークン残せるからラスアナの枠で良いかも。

 

後1回やりたいのは-2能力で霊気装置トークンを死の影コピーにしてメタル死の影爆誕させたいです(笑)

 

 

一先ず書きたいこと書けたのでとりあえずここまで。

次回予定は決まってないのでコメント無いしツイッターにでもご意見いただけると嬉しいです。

 

ではではー。

 

 

 

 

デッキ別立ち回り解説その① ドレッジ

 


きねです。

 

今日友人とグリクシスシャドウvsドレッジでフリープレイして自分なりに対ドレッジの動きが固まったので、備忘も兼ねて記事にします。

 

ドレッジとは

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キーワード能力「発掘」によりデッキから墓地へカードを落とし、秘蔵の縫合体や恐血鬼で横並びビートダウン。

浄土からの生命で手札枚数を増やしつつ、最後は燃焼FBでトドメという所謂アンフェアデッキ。

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ラヴニカのギルドで新戦力「這い寄る恐怖」が加わり、落ち方によっては理論上3ターンキルが可能となる程の強化も得たデッキです。

這い寄る恐怖により、以前までトップメタだったバーンとの相性が良く、ここ最近ではイゼットフェニックスに次いで環境上に多いデッキです(2019/3/23現在)

 

グリクシスシャドウとの相性

本ブログの記事でも書いた通り、グリクシスシャドウが不利です。メインは3-7くらいあるんじゃないでしょうか。

 

基本的に横並びが苦手である事と、新戦力の「這い寄る恐怖」が死の影のために減らしたライフを迅速に削ってくるため苦戦を強いられます。

 

そのため、墓地対策が無いメイン戦はティムールの激闘でワンチャン拾えたらラッキーくらいに考えて、基本的にはサイド後2本を取りに行く形になります。

 

メイン戦

メインはキツイと言いましたが、出来る事は沢山あるため最善を尽くしましょう。

 

忙しい人用3行まとめ

・ライフは大事に。序盤は可能な限り相手への干渉を優先する。

・死の影アンコウを出せれば割と攻めは止まる

・ティムールの激闘が無くても攻める事は出来る 

 

ライフは大事に。序盤は可能な限り相手への干渉を優先する。

以前までは出てくるクリーチャー&燃焼に気を付けてれば良かったですが、「這い寄る恐怖」の所為で突然の死が待っています。

後述しますが、死の影はサイズが小さくても除去され辛いのでライフは大事に動きましょう。

 

ドレッジ側は

1ターン目:叫び角笛or信仰無き物あさり で墓地を肥やして

2ターン目:安堵の再会 でドロー3枚を「発掘」で置換して一気に落とす

が理想的な動きとなります。

 

上記呪文は全て獰猛非達成の頑固な否認で打ち消せます。

ドレッジは「発掘」持ちを落としてから始まるデッキなので、そもそも墓地に落とす事をさせなければ自然と速度は落ちます。

グリクシスシャドウ側が先手であれば、ハンデスで上記呪文を落とす事でも同じことが言えます。

そのため、開幕は可能な限り相手への妨害を優先して動きましょう。

 

死の影アンコウを出せれば割と攻めは止まる

直近の入賞リストを見てみましょう↓

deck.hareruyamtg.com

 

ドレッジの盤面に出てくるクリーチャーは主に以下の3体です。

恐血鬼・ナルコメーバ・秘蔵の縫合体

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見て分かる通り、死の影orアンコウで止まらないクロックは飛行持ちのナルコメーバのみです。

かつ死の影orアンコウを除去出来る呪文が燃焼のみのため、ドレッジ側はブロックしきれない量のクリーチャーを出す事で押し切る事を狙ってきます。

しかし、デッキの上から落とす都合、落ち方によってはそこまでクリーチャーが出ずグダる事もままあります。

その際にこちらがクリーチャーを展開出来ていればティムールの激闘を探す時間が生まれるため、可能な限り死の影orアンコウは早めの着地を狙いましょう。

※小サイズの死の影に暗黒波2回もあるかもですが、レアパターンなので考慮せずさっさと出した方が良いです。というよりケアする余裕がある相手ではありません。

 

 

ティムールの激闘が無くても攻める事は出来る 

 

主に場に出てくる上記3体ですが、ブロッカーとしての性能は低いです。

恐血鬼→ブロック不能

ナルコ→一度場から墓地へ行ったら戻ってこない

縫合体→タップ状態で戻ってくる

 

そのため、割と攻撃は通す事は出来ます。

そのため、瞬唱FB除去などで返しの攻撃をさばいて大サイズの死の影数回攻撃で勝つルートも考慮しておくべきでしょう。

 

サイドIN・OUT

※現在メインが一押し3、稲妻1、四肢切断2の除去6枚体制です。

サイドIN(先手後手共通)

外科的摘出3

神々の憤怒2

 

サイドOUT(先手)

致命的なひと押し3

四肢切断2

サイドOUT(後手)

思考囲い4

四肢切断1

 

先手後手で異なるのは序盤で記載した相手への干渉速度が関係します。

先手の場合、1ターン目の動きを潰すためにハンデスが必要です。

後手の場合、ハンデスが間に合わない&ピン除去→外科的による対応が可能なため。

 

ドレッジ側は稲妻の斧、暗殺者の戦利品などこちらのクリーチャーへの回答を入れてきます。そのため、サイド後は可能な限り除去のケアは怠らないようにしましょう。

 

サイド後立ち回り

ドレッジ側は除去が増えただけなので、メインで意識することに加えてサイド後意識することを+αしていく形で挑みましょう。

 

・神々の憤怒を唱えるため、持ってくる土地は赤赤を意識。

・外科的の優先順位は 這い寄る恐怖>秘蔵の縫合体≧恐血鬼or燃焼

・場に出ても強い「発掘」クリーチャー

神々の憤怒を唱えるため、持ってくる土地は赤赤を意識

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当たり前じゃーんと思うかもですが、グリクシスシャドウというデッキは黒を多く必要とします。

序盤はメインカラーの黒&打ち消しの青を必要とするため、青黒ショックランドの優先度が高くなりがちな傾向があります。

横並びをされても一枚でひっくり返せる重要なサイドカードのため、いつ引いても唱えれられるようにしっかり赤赤を出せる土地を並べましょう。

 

外科的の優先順位は 這い寄る恐怖>恐血鬼≧秘蔵の縫合体or燃焼

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外科的摘出は対ドレッジの最重要カードです。

瞬唱からFBする動きも強力なので、可能な限り相手のデッキから脅威を抜いてしまいましょう。

 

基本は墓地に落ち、誘発がスタックに乗った這い寄る恐怖を優先して抜きましょう。

 

這い寄る恐怖の処理は

①這い寄る恐怖が墓地に落ちる

②誘発型能力がスタックに乗り、互いに優先権が発生する

③這い寄る恐怖の能力処理内で墓地から追放し、3点ドレイン

そのため、上記②でこちらに優先権が移った際に外科的摘出で這い寄る恐怖を抜く事で③解決時に這い寄る恐怖が墓地に存在しないため、ドレインを不発にさせながらデッキからすべて抜く事が出来ます。

 

クリーチャーは場に出てから神々の憤怒で除去、燃焼は頑固な否認で打ち消す事で対応出来ますが、這い寄る恐怖は外科的でしか対応出来ない&サイド後はロングゲームになりがちなので誘発時は積極的に抜きましょう。

 

恐血鬼を抜く事で秘蔵の縫合体が戻ってくる条件を満たすクリーチャーがナルコメーバのみとなるため、クリーチャー内では恐血鬼が外科的で抜く優先度高いです。

 

場に出ても強い「発掘」クリーチャー

基本的に「発掘」能力だけ使われますが、場に出ると地味に厄介なのでご紹介します。

 

臭い草のインプ

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戦闘ダメージ限定の接死持ちです。

接死とは異なり、キーワードではなく説明文で記載されているためコンバット時には気を付けましょう(自戒)

 

 

今回はここまで。

記事で気になった点やご質問などあればツイッターやってますのでお気軽にどうぞ

それでは。

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