デッキ別立ち回り解説その① ドレッジ

 


きねです。

 

今日友人とグリクシスシャドウvsドレッジでフリープレイして自分なりに対ドレッジの動きが固まったので、備忘も兼ねて記事にします。

 

ドレッジとは

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キーワード能力「発掘」によりデッキから墓地へカードを落とし、秘蔵の縫合体や恐血鬼で横並びビートダウン。

浄土からの生命で手札枚数を増やしつつ、最後は燃焼FBでトドメという所謂アンフェアデッキ。

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ラヴニカのギルドで新戦力「這い寄る恐怖」が加わり、落ち方によっては理論上3ターンキルが可能となる程の強化も得たデッキです。

這い寄る恐怖により、以前までトップメタだったバーンとの相性が良く、ここ最近ではイゼットフェニックスに次いで環境上に多いデッキです(2019/3/23現在)

 

グリクシスシャドウとの相性

本ブログの記事でも書いた通り、グリクシスシャドウが不利です。メインは3-7くらいあるんじゃないでしょうか。

 

基本的に横並びが苦手である事と、新戦力の「這い寄る恐怖」が死の影のために減らしたライフを迅速に削ってくるため苦戦を強いられます。

 

そのため、墓地対策が無いメイン戦はティムールの激闘でワンチャン拾えたらラッキーくらいに考えて、基本的にはサイド後2本を取りに行く形になります。

 

メイン戦

メインはキツイと言いましたが、出来る事は沢山あるため最善を尽くしましょう。

 

忙しい人用3行まとめ

・ライフは大事に。序盤は可能な限り相手への干渉を優先する。

・死の影アンコウを出せれば割と攻めは止まる

・ティムールの激闘が無くても攻める事は出来る 

 

ライフは大事に。序盤は可能な限り相手への干渉を優先する。

以前までは出てくるクリーチャー&燃焼に気を付けてれば良かったですが、「這い寄る恐怖」の所為で突然の死が待っています。

後述しますが、死の影はサイズが小さくても除去され辛いのでライフは大事に動きましょう。

 

ドレッジ側は

1ターン目:叫び角笛or信仰無き物あさり で墓地を肥やして

2ターン目:安堵の再会 でドロー3枚を「発掘」で置換して一気に落とす

が理想的な動きとなります。

 

上記呪文は全て獰猛非達成の頑固な否認で打ち消せます。

ドレッジは「発掘」持ちを落としてから始まるデッキなので、そもそも墓地に落とす事をさせなければ自然と速度は落ちます。

グリクシスシャドウ側が先手であれば、ハンデスで上記呪文を落とす事でも同じことが言えます。

そのため、開幕は可能な限り相手への妨害を優先して動きましょう。

 

死の影アンコウを出せれば割と攻めは止まる

直近の入賞リストを見てみましょう↓

deck.hareruyamtg.com

 

ドレッジの盤面に出てくるクリーチャーは主に以下の3体です。

恐血鬼・ナルコメーバ・秘蔵の縫合体

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見て分かる通り、死の影orアンコウで止まらないクロックは飛行持ちのナルコメーバのみです。

かつ死の影orアンコウを除去出来る呪文が燃焼のみのため、ドレッジ側はブロックしきれない量のクリーチャーを出す事で押し切る事を狙ってきます。

しかし、デッキの上から落とす都合、落ち方によってはそこまでクリーチャーが出ずグダる事もままあります。

その際にこちらがクリーチャーを展開出来ていればティムールの激闘を探す時間が生まれるため、可能な限り死の影orアンコウは早めの着地を狙いましょう。

※小サイズの死の影に暗黒波2回もあるかもですが、レアパターンなので考慮せずさっさと出した方が良いです。というよりケアする余裕がある相手ではありません。

 

 

ティムールの激闘が無くても攻める事は出来る 

 

主に場に出てくる上記3体ですが、ブロッカーとしての性能は低いです。

恐血鬼→ブロック不能

ナルコ→一度場から墓地へ行ったら戻ってこない

縫合体→タップ状態で戻ってくる

 

そのため、割と攻撃は通す事は出来ます。

そのため、瞬唱FB除去などで返しの攻撃をさばいて大サイズの死の影数回攻撃で勝つルートも考慮しておくべきでしょう。

 

サイドIN・OUT

※現在メインが一押し3、稲妻1、四肢切断2の除去6枚体制です。

サイドIN(先手後手共通)

外科的摘出3

神々の憤怒2

 

サイドOUT(先手)

致命的なひと押し3

四肢切断2

サイドOUT(後手)

思考囲い4

四肢切断1

 

先手後手で異なるのは序盤で記載した相手への干渉速度が関係します。

先手の場合、1ターン目の動きを潰すためにハンデスが必要です。

後手の場合、ハンデスが間に合わない&ピン除去→外科的による対応が可能なため。

 

ドレッジ側は稲妻の斧、暗殺者の戦利品などこちらのクリーチャーへの回答を入れてきます。そのため、サイド後は可能な限り除去のケアは怠らないようにしましょう。

 

サイド後立ち回り

ドレッジ側は除去が増えただけなので、メインで意識することに加えてサイド後意識することを+αしていく形で挑みましょう。

 

・神々の憤怒を唱えるため、持ってくる土地は赤赤を意識。

・外科的の優先順位は 這い寄る恐怖>秘蔵の縫合体≧恐血鬼or燃焼

・場に出ても強い「発掘」クリーチャー

神々の憤怒を唱えるため、持ってくる土地は赤赤を意識

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当たり前じゃーんと思うかもですが、グリクシスシャドウというデッキは黒を多く必要とします。

序盤はメインカラーの黒&打ち消しの青を必要とするため、青黒ショックランドの優先度が高くなりがちな傾向があります。

横並びをされても一枚でひっくり返せる重要なサイドカードのため、いつ引いても唱えれられるようにしっかり赤赤を出せる土地を並べましょう。

 

外科的の優先順位は 這い寄る恐怖>恐血鬼≧秘蔵の縫合体or燃焼

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外科的摘出は対ドレッジの最重要カードです。

瞬唱からFBする動きも強力なので、可能な限り相手のデッキから脅威を抜いてしまいましょう。

 

基本は墓地に落ち、誘発がスタックに乗った這い寄る恐怖を優先して抜きましょう。

 

這い寄る恐怖の処理は

①這い寄る恐怖が墓地に落ちる

②誘発型能力がスタックに乗り、互いに優先権が発生する

③這い寄る恐怖の能力処理内で墓地から追放し、3点ドレイン

そのため、上記②でこちらに優先権が移った際に外科的摘出で這い寄る恐怖を抜く事で③解決時に這い寄る恐怖が墓地に存在しないため、ドレインを不発にさせながらデッキからすべて抜く事が出来ます。

 

クリーチャーは場に出てから神々の憤怒で除去、燃焼は頑固な否認で打ち消す事で対応出来ますが、這い寄る恐怖は外科的でしか対応出来ない&サイド後はロングゲームになりがちなので誘発時は積極的に抜きましょう。

 

恐血鬼を抜く事で秘蔵の縫合体が戻ってくる条件を満たすクリーチャーがナルコメーバのみとなるため、クリーチャー内では恐血鬼が外科的で抜く優先度高いです。

 

場に出ても強い「発掘」クリーチャー

基本的に「発掘」能力だけ使われますが、場に出ると地味に厄介なのでご紹介します。

 

臭い草のインプ

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戦闘ダメージ限定の接死持ちです。

接死とは異なり、キーワードではなく説明文で記載されているためコンバット時には気を付けましょう(自戒)

 

 

今回はここまで。

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それでは。

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