グリクシスシャドウのススメその4(メインボード立ち回り)
今回はお久しぶりじゃないきねです。
ブログ開設から2か月。ようやくメインボードの説明に入ります。
序盤(1~2ターン目)
・ハンデス、除去で相手の妨害をする
・ドロースペル、キャントリップ呪文でクリーチャーを探す
序盤に関しては晴れる屋の記事でゴールドプロプレイヤーが記事を書いてるんでそちらを読みましょう。(以下リンク先の「質問その4 -デッキの回し方について-」参照)
今回の記事は下記記事に肉付けしていく形式でご説明します。
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意識としては、まずは相手への妨害を最優先に考えましょう。
モダンの強いデッキは妨害が無い場合、4ターン目までに勝つ事が出来るor返すことが難しい盤面を作れるデッキが大多数です。
そのため、可能な限りハンデスは早いタイミングで唱えて相手の出鼻を挫きましょう。
ハンデスを唱えた後は相手の手札からどう動いてくるか予測し、ドロー呪文を唱えて手札を整えるか、妨害のためにマナを残すべきかを考えながら動きましょう。
頑固な否認もクリーチャーが出る前は1マナ要求の打ち消しとして使えるので考慮に入れるのを忘れずに。
例:青白コンの2ターン目アズカンタ、BG系の3ターン目ヴェリアナなど
基本的に序盤はクリーチャーを展開する準備の時間ですが、手札次第では早々にクリーチャーを展開できます。
①前回記事でご紹介した思考掃き、ミシュラのガラクタを絡めた探査クリーチャー展開
②通りの悪霊サイクリングや思考囲いによる大量ライフペイからの死の影
※以下一例
20-2=18
→
18-3=15
15-2=13
→
13-3=10
3/3で2体着地!
ハンデスで死の影を除去出来るカードを抜いたor持っていない事を確認してから展開しましょう。
中盤(3~4ターン目)
ここからはクリーチャー展開、守りつつ相手のライフを狙っていきます。
相手のクリーチャーを除去しつつ高打点を通しましょう。
この辺りの土地枚数から瞬唱の魔導士を絡めて盤面を有利に進めていきます。
ざっくりですがグリクシスシャドウで頻発する瞬唱の使い方
・ビートダウンデッキ
①自ターンに除去FBしてブロッカーをどかした後、死の影orアンコウの攻撃を通す
②相手の攻撃に合わせて瞬唱をキャストし、ブロックしてタフネス2以下と相打ち
→ブロックしていない側のクリーチャーをFBを付与した除去呪文で除去
③相手のブロック指定を見てから、ブロックされた自クリーチャーへティムールの激闘
・コントロール・コンボデッキ
①自ターンにハンデスをFB(フラッシュバック)で唱えて、次ターンから2/1で攻める
②相手の除去、コンボのキーカードに合わせて頑固な否認をFB
③FBは使わず2ターン目相手のエンド時に2/1瞬速クロックとして出す
(上記③はハンデスでしばらく動きが無さそうなコンボ、青白コントロールなどに状況を見てやります)
フラッシュバック付与に目が行きがちですが、このデッキの瞬唱は2/1クロックとして使うこともままあるため柔軟な思考で使いましょう。
展開したクリーチャーが死の影の場合、フェッチランドは安易に起動せず残しておきましょう。
仮に以下の盤面だったとします。
3/4
3/3
フェッチを先に起動→ショックインで6/6にしてから戦闘でも良いですが、僕はフェッチを構えたままコンバットすることをオススメします。
・相手がブロックを選択した場合、フェッチを起動→ショックインする事で疑似的なコンバットトリックとなりタルモゴイフを倒せます。
・仮に相手がブロックしなかった場合、ライフを大事にするため3/3のまま解決することもできます。
相手側から見ると3点、4点、6点、ティムールの激闘が絡むと12点も見えるためブロックの判断が難しいコンバットが出来ます。
死の影は上記の様な可変的なコンバットが強みなので、いつライフを減らすかをよく考えながら立ち回りましょう。
終盤(5ターン目~)
この辺りまで来ると大体殴り切ってるか、減らしたライフを上手く突かれて負けてるかのどっちかです()
お互いリソースが切れている頃なので、グリクシスシャドウはここでいかに大型クリーチャーでマウントをとれているかが重要です。
かなりざっくりですがメイン戦の解説は以上です。
次回は序盤のガラクタを絡めた有効牌を引き込むための回し方、過去に採用したが不採用となったカード等のお話が出来ればと思います。
今日はここまで。
それでは。
グリクシスシャドウのススメその3(マリガン基準)
また久しぶりになってしまいました。
どうもきねです。
今回はメインボードのマリガン基準について解説します。
マリガン基準
初めに要点をまとめると以下の通りです。
・初手の土地は2~3枚がベスト。
追加の土地を探せるのであれば1枚も有
マナフラッドの手札はNG
・相手への妨害札の優先度はハンデス>打消し=除去
・死の影orアンコウが無いor探しにいけない手札は可能な限り避ける
・優先度は土地枚数>妨害札>クリーチャー
①土地枚数
初手の土地枚数は2~3枚がベストです。
グリクシスシャドウはデッキ内の呪文コストを可能な限り低くすることで高速展開が出来るデッキです。
裏を返すと、土地が多く呪文が少ない手札の場合、即座に呪文を使い切った手札には土地だけ残り、しばらく何も出来なくなってしまいます。
そのため、3枚目以降の土地は相手の妨害をしながらorキャントリップで探し、最終的な盤面の土地は3~4枚が理想です。
...なのですが土地の採用枚数が少ない都合、そう上手く初手に来ない事が多いです。
そのため、以下の様な初手の場合は土地1枚キープもままあります。
フェッチショックイン→幻視から土地が見えなかった場合はガラクタも使って土地を引けることを祈りましょう。
仮に土地が引けなくても1マナ呪文が多く、要所を妨害しつつ耐えきった後にクロック出す→守り切って逆転のルートも十分あり得るデッキなので、諦めない気持ちが大事。
②妨害札
優先度はハンデス>その他です。
理由はハンデスという妨害札はどのアーキタイプにも有効だからです。
極端な例ですが、クリーチャーが1枚も入っていないデッキに対してメインボードの除去呪文は全て機能しない死に札となります(逆もまた然り)
一方、ハンデスは手札を見る事で相手がどう展開してくるか予測でき、こちらに有効なカードを捨てさせることが出来るため、相手によって腐ることはほぼ無いです。
特に死の影はライフ管理が難しいデッキのため、相手がこちらのライフを何点削れるか把握出来るのも大きなメリットです。
③クリーチャー
ここでいうクリーチャーは勝つためのクロックを表すため、死の影とグルマグのアンコウの事を指します。
瞬唱の魔導士と通りの悪霊はあくまで補助役のため、勝つためのクロックとしてはカウントしません。
死の影の場合、ライフを13より減らせるのであれば何枚あっても困りません。
ですが、アンコウが複数枚初手に存在する場合は残りの手札次第ですがマリガン推奨です。
理由は2体目のアンコウを出せるか否かが相手依存になるためです。
1体出すために必要な墓地5~6枚であれば、フェッチやキャントリップを使う内に自然と溜まっていきます。
しかし、2体となると思考掃き・物あさりなどの墓地肥やし呪文を引く&手札を無駄なく使っていく必要が出てきます。
墓地肥やし呪文は採用枚数の都合、引かないこともありますし、頑固な否認やクリーチャー除去が相手のアーキタイプによっては使えるタイミングが限られる場合があるため、2体目を出せる墓地枚数は溜まりづらい傾向にあります。
なので、グルマグのアンコウは1ゲームに1体、長期戦になったら2体目出せるかもといったイメージで運用するのが良いと思います。
キープ、マリガン手札一例
キープ①
ターン1:フェッチショックイン→思考囲いのライフ15
ターン2:フェッチショックイン→ライフ12で死の影2体展開
ターン3:フェッチを引ければor自分に稲妻撃って、サイズアップ&頑固な否認獰猛達成で確定打消し
土地もしっかり出せて妨害札、クリーチャーもあって100点に近い理想的な動きが出来る手札です。
キープ②
土地が1枚でハンデスもないですが、血清の幻視とミシュラのガラクタを使うことでアンコウのための墓地肥やし&2枚目の土地を探しに行けそうなのでキープしてよいでしょう。
私が上記初手で始めるとしたら
①ミシュラのガラクタを対象自分に起動
↓
②土地だった場合
そのままターン終了。相手アップキープにデッキトップの土地を引いた後、相手の動き見てから打消しor除去or思考掃き。
③土地以外の場合
フェッチを起動→血清の幻視で2枚目の土地を探す
でしょうか。
キープ③
クリーチャーはいないですが、ハンデス2枚で時間を稼ぎながら幻視でクリーチャーを探せるためキープして良いでしょう。
マリガン①
クロックが沢山あるのは良い事ですが、ライフが17までしか減らせないかつ、土地1のため瞬唱もFB出来る土地まで伸びるか不安です。
相手がコントロールやコンボなどライフを減らしてこないタイプのデッキだった場合、数ターンマグロになるためマリガン推奨です。
マリガン②
土地も3枚、妨害札も除去1枚、クリーチャーもいるのでパっと見良さそうですが、個人的にマリガン推奨です。
理由はアンコウを守る手段が存在せず、攻め手がアンコウしかないからです。
グリクシスシャドウは勝つためのクロックは死の影×4、アンコウ×4のみのため、一度処理されると持ち直しが難しいデッキです。
そのため、クロックを展開する際はハンデスによる前方確認or頑固な否認を構えながら相手に除去されないよう立ち回る事をオススメします。
比較的分かりやすい例で解説しましたが、実際に回すと上記より更に複雑で判断が難しい組み合わせと遭遇することになります。
かつ、環境によって除去と打消しの優先度は変わっていくため、自分のデッキとモダン環境両方の深い理解が必要です。
このデッキの難易度が高いと言われる理由の一つですね。
今回はここまで。
記事で気になった点やご質問などあればTwitterやってますのでお気軽にどうぞ
今回はここまで。
それでは。
2019/2/2 対戦記録
2/2に大会へ参加してきたので、結果と感想をば。
2/2 晴れる屋 Let's 5 モダン(全5回戦) 3-2
・メインデッキ
前回の記事と同じ
・サイドボード
頑固な否認1
儀礼的拒否1
軽蔑的な一撃1
非実体化1
集団的蛮行2
削剥1
渋面の溶岩使い1
ゴブリンの熟練先導者2
最後の希望、リリアナ1
虚空の力戦4
※以下に記載している相性のダイアグラムは感じ方に個人差あるのでご参考までに。
①白単人間ウィニー 〇〇-
5C人間の白クリーチャーのラインナップで速度に重点を置いたアグロデッキ。
ダイアグラムは前回の記事で記載した通り横並びが苦手&サイドに全体火力未採用なので3-7でグリシャ不利です。
●ゲーム1
開幕ハンデスで5C人間かと思いましたが、平地も見えて単色デッキだと分かり一安心。
盤面に長く残るとどんどん+1/+1カウンターが乗り手が付けられなくなるため、早いタイミングの除去を意識。
先手ハンデスから入れた&瞬唱FB除去でしっかり除去が出来て危なげなくWIN。
●ゲーム2
サイドボード======================
・サイドIN
最後の希望、リリアナ1
集団的蛮行2
削剥1
渋面の溶岩使い1
・サイドOUT
思考囲い4
頑固な否認1
対ウィニーデッキの後手のため、除去を全部INして最後にラスアナでフタをするのが理想。
ライフルーズが痛い&クリーチャーが出切った終盤に引いても嬉しくない思考囲いをOUT。
頑固な否認も打ち消す呪文がほぼ無さそう&蛮行で除去抜けるので1枚OUT。
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教区の勇者からスタートして2Tサリアの副官。1マナ除去で対応してクロック広がりすぎないよう意識。
中盤の若干息切れし始めたタイミングで死の影着地。ライフ6サイズ7/7だったはず。
その後、相手がラッパの吹き手→教区の勇者→サリアの副官と続けて展開。
既に場にいた6/6サリアの副官、2/3スレイベンの検査官、3/3教区の勇者でコンバット。
手札にティムールの激闘あったため、自分で2点ライフを減らせばキッチリ倒しきれるサイズになるよう手札の瞬唱をチャンプブロックに回す。教区の勇者だけ通して残り3。
手札にライフ減らす手段無かったため、通りの悪霊かギルランどちらかしかない状況で通りの悪霊をトップデッキ。サイクリングして12/12の死の影にティムールの激闘24点パンチで逆転ホームラン。
②ボロスバーン ××-
ラヴニカの献身で批判家刺殺、舞台照らしをGETし最近ノリノリのアーキタイプ。
ダイアグラムは2-8でガン不利です。モダンでTOP3に入るくらい難しい相手。
●ゲーム1
先手取ってフェッチ→ギルランからコジレックの審問で手札見たら火力のオンパレード。
1マナで唱えられる火力が裂け目の稲妻だったため、1ターン目の動き無くすために抜くが返しのトップが僧院の速槍でアイヤー。
3ターン目にアンコウ出してクリーチャーのクロックは止まるが、序盤に削られすぎ&死の影を引けずそのまま焼死。
●ゲーム2
サイドボード======================
・サイドIN
集団的蛮行2
頑固な否認1
非実体化1
削剥1
・サイドOUT
思考囲い4
通りの悪霊1
対策カードの蛮行と有効な打ち消しをIN。
思考囲いは先手1、2ターン目以外打てるタイミング無い&後半引くのが弱いため全抜き。
土地事故で少しでも出遅れるとあっさり負ける組み合わせのため、同じ2点ルーズでも通りの悪霊は可能な限り残す。
渋面は相手のクリーチャー焼けるので良さそうに見えるが、相手がインスタント・ソーサリーだけだと死に札&グリシャ側の価値手段であるアンコウキャストが遠のくため入れない。
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1マリガンで集団的蛮行を初手に引き込みキープ。
2ターン目に集団的蛮行をハンデス、ドレインが決まるがそれ以降クロックを引けず。
アンコウを出してライフ減少は止まるが、相手のクリーチャー数が多くこちらは追加クロックを引けない状態が続き、溜まった手札で火力連打されて負け。
蛮行キープよりも死の影キープしないとダメかも。
③緑トロン ××-
PWは頑固な否認で対処出来るが、ワームとぐろエンジンとウラモグがハンデスでしか対処出来ないため着地したらほぼ負け。
こちらが押し切れるか緑トロンが間に合うかのスピード勝負なマッチ。
ダイアグラムはライフ管理がほぼ不要な相手なので、ガンガンライフを減らして土地を揃えている間に押し切れる&本来緑トロンの理想的な動きである3ターン目のカーンが頑固な否認の1マナ要求で咎められるため6-4で有利。
●ゲーム1
いつものハンデススタート。
ウラモグ、トロン土地1種類、森、活性、彩色の星、彩色の宝球、大祖始の遺産
手札のクロックがアンコウだったので大祖始を抜く。
2ターン目思考掃き絡めてアンコウキャスト。
アンコウでクロック刻みながらハンデス。土地が後1種類で森の占術持っていたため抜いたが、3種類目のトロン土地をトップデッキされて手札にあった忘却石着地→起動でアンコウ爆死。
そのまま初手から見えていたウラモグが着地して負け。
●ゲーム2
サイドボード======================
・サイドIN
儀礼的拒否1
頑固な否認1
軽蔑的な一撃1
非実体化1
削剥1
・サイドOUT
致命的な一押し3
稲妻2
除去できるクリーチャーがあって歩行バリスタくらいなので、軽量除去を全抜きして打ち消し&アーティファクト破壊をIN。
四肢切断は前回の記事で書いたパンプアップが出来る&ブロック後のワームとぐろエンジンのサイズを下げてから、ティムールの激闘でワンショット決める役割があります。
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以下初手をキープ。
フェッチ1、血清の幻視、通りの悪霊、ミシュラのガラクタ、死の影、頑固な否認、思考囲い
ドロースペルをすべて使って土地が伸びず。
思考囲いでごまかしながら動いて死の影着地させるが、カーン着地。
マイナス能力で土地追放され負け。
ドロー2枚、占術3で土地0は運が悪かったとしか言い様がないためしょうがない。
④緑トロン 〇〇-
ゲーム1:相手初手5枚、ゲーム2:相手初手3枚だったため割愛。
⑤タイタンシフト(うどんさん)
晴れる屋で対戦してから仲良くなった方と最終戦。
マッチングを見た瞬間の「マジかよー!」って悲鳴が忘れられません(ニッコリ
上記記載からお察しとは思いますがダイアグラムは7-3で有利です。
※タイタンシフトのブログを作成されているのでそちらも是非↓
●ゲーム1
手札クロックがアンコウのため、先手思考囲いで大祖始の遺産をハンデス。
返しに相手が明日への探索待機した後、2ターン目思考掃き→アンコウでターンを返したが動きが無く土地伸びず。
アンコウでクロック刻み、待機が明けた明日への探索を頑固な否認で打ち消して勝ち。
●ゲーム2
サイドボード======================
・サイドIN
頑固な否認1
軽蔑的な一撃1
非実体化1
・サイドOUT
致命的な一押し3
風景の変容に有効な頑固な否認、原始のタイタンにも有効な軽蔑、非実体化をIN。
致命的な一押しは桜族の長老くらいしか打ち先が無いので全てOUT。
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相手1ターン目明日への探索待機、2ターン目桜族の長老の理想的なスタート。
こちらは1ターン目土地置いてターンを返した後、桜族着地後に桜族へ四肢切断。
対応でサクって土地伸ばされますが、ライフ減らしたかっただけなので無問題。
返しにフェッチショックインから死の影3/3を2体展開。
5/5までパンプアップ後、5×2の10点パンチを2回で4ターンキル成功。
以上3-2でした。
サイドの熟練先導者は苦手なBG系と青白コンを見て採用しましたが全くいませんでした。
アドバンテージの取り合いをしないアンフェアなデッキが多いので、上位デッキの対策を厚く取るで良さそうな気がします。
一方、バーンは環境に多く存在するため死の影を使うなら対策が必須ですね。
今日バーン使いの友人と会話して、概ねの対策方針は固まったのですが今後どこまで増えることやら。
今日はここまで。
それでは。
グリクシスシャドウのススメその2(採用カード、採用理由)
お久しぶりになってしまいました。
今回はメインボードで採用している各カードの役割について解説します。
クリーチャー
グルマグのアンコウ
探査で少ないマナから出せるので打消しや除去を構えながら出せるかつ、ティムールの激闘や頑固な否認の獰猛を満たせる凄い奴。
以前は黄金牙、タシグルと2枚ずつ採用されていましたが、現在はアンコウ4が主流となっています。
※参考までに僕が昔使ってたデッキリストです
タシグルが採用されていた理由としては、1ターン目に思考掃きを唱えることで2ターン目に1マナ浮いた状態で出せる確率が高かったからです。
①フェッチ→土地から思考掃き
②フェッチ→土地で墓地5枚。黒1マナで4/5タシグル出す。
頑固な否認で除去ケアしながらエンド。
※フェッチは土地さえ伸びれば通りの悪霊サイクリングでも可
現在はミシュラのガラクタを採用しており、上記パターンに通りの悪霊orガラクタが絡めばアンコウで同様の動きが可能です。
それに墓地枚数が肥えやすくなったので、1戦に探査クリーチャーを2体出す事も珍しくありません。
その際、タシグルがダブると伝説のクリーチャーだから並べて出せないのも理由の一つです。
通りの悪霊
サイクリングでライフ減らし&ドロー&墓地肥やし出来る凄い奴。
単体でも強いですが、他のドロー呪文と組み合わせることで真価を発揮します。
・ミシュラのガラクタ
ミシュラのガラクタで自分のデッキの一番上確認して、不要な場合はフェッチ切ってシャッフル。必要な場合はサイクリングして引く。
・血清の幻視
1ドロー占術2で上に置いたカードをサイクリングしてそのターン中に引く。
まだ色々細テクありますがまたの機会に。
ちなみに緑黒系デッキと消耗戦をしていると場に出して沼渡りが強かったりします。
瞬唱の魔導士
墓地からインスタント・ソーサリーもう一回使える凄い奴。
主に頑固な否認をFBして相手の除去を止めたり、相手の攻撃に合わせて出して
ブロック&除去FBするのが主な役割です。
相手のアーキタイプ、状況によって使い方が変わるカードなので、慣れるまで扱いが難しいクリーチャーです。
こいつだけで一つ記事書けるレベルなので、ミシュラのガラクタと併せてまた今度。
インスタント・ソーサリー
血清の幻視
モダンだと選択/Optも使えるようになりましたが、血清の幻視の方がデッキと相性が良いです。
・土地が少ないデッキのため、占術2でしっかり土地を伸ばせる
・各種キャントリップで上に置いたカードを操作しやすい
・死の影×ティムールの激闘のコンボを狙いやすくなる
稲妻
相手に撃っても良し、クリーチャー焼いても良し、自分に撃っても良し万能カード。
冗談ではなく、このデッキでは自分に撃つ事もままあります。
以下一例です。
①ライフ10、死の影3/3の状態で対戦相手が稲妻の斧を死の影対象に唱えました。
②その上から稲妻をスタックに乗せ、自分を対象に唱えてライフを7にします。
③稲妻の斧を解決しますが、ライフを減らした事で死の影が6/6になっているため耐えます。
自分のライフを減らす事でパンプアップが可能となるため、グリクシスシャドウの稲妻は奥が深いのです。
四肢切断
幅広いクリーチャーを除去出来るかつ、ライフを4点も払える最強除去。
これが絡むだけで死の影のサイズアップの速さが一段階上がります。
また、ファイレクシアマナのライフが減るタイミングはコストの支払い時なのでそれを利用したパンプアップが可能です。
①ライフ11、死の影2/2がいる状態でファイレクシアマナを両方ともライフで支払い、自分の死の影を対象に四肢切断を唱えます。
2/2
②まずコストの支払いをするためライフが7、死の影が6/6になります。
6/6
③その後、四肢切断が解決されターン終了時まで-5/-5修正を受け1/1になります。
6/6→1/1
④ターンが切り替わったタイミングで四肢切断の修正が終了し、最終的に死の影が6/6になります。
1/1→6/6
ティムールの激闘を組み合わせると3ターンキル出来ちゃったりします。
除去としての性能の高さと、上記噛み合いから2枚採用がベストだと感じています。
今回はここまで。
それでは。
グリクシスシャドウのススメその1(デッキ紹介)
初めまして、きねと申します。
ここ最近、モダン環境でグリクシスシャドウが活躍していますので
備忘も兼ねて記事を作成していこうと思いますのでよろしくお願いします。
グリクシスシャドウってどんなデッキ?
上記の死の影を軸とした青赤黒のクロックパーミッションデッキ。
・モダン環境の主要土地であるフェッチ・ショックランド
・思考囲いや四肢切断など強力な代わりにライフの支払いが必要なカード
上記のライフ支払いを逆に利用し、サイズアップした死の影で押しきるデッキです。
一般的なデッキレシピは以下の通りです。
4汚染された三角州/Polluted Delta
4血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
2沸騰する小湖/Scalding Tarn
2血の墓所/Blood Crypt
2湿った墓/Watery Grave
1蒸気孔/Steam Vents
1島/Island
1沼/Swamp
クリーチャー 15
4死の影/Death's Shadow
4通りの悪霊/Street Wraith
3瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4グルマグのアンコウ/Gurmag Angler
インスタント、ソーサリー 26
3血清の幻視/Serum Visions
1信仰無き物あさり/Faithless Looting
4思考掃き/Thought Scour
4思考囲い/Thoughtseize
2コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
3致命的な一押し/Fatal Push
2稲妻/Lightning Bolt
2四肢切断/Dismember
3頑固な否認/Stubborn Denial
2ティムールの激闘/Temur Battle Rage
アーティファクト 3
3ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble
モダン環境の高速化に伴い、2019年1月現在は土地をギリギリまで切り詰めた
土地17枚構築が主流となっています。
序盤は軽量ドロースペルで手札を整えつつ相手を妨害
ゲーム序盤は血清の幻視など軽量ドロースぺルで土地やクリーチャーを引き込みつつ、思考囲いなどのハンデスで相手を妨害します。
場に出たクリーチャーは致命的なひと押しや四肢切断で除去しましょう。
高速クロックを展開し、一気に殴り切る
対戦相手の脅威を取り除いたら盤面にクリーチャーを展開していき、持ち直す前に
高速クロックで殴り切りましょう。
対戦相手の除去は頑固な否認で打ち消し、クリーチャーでブロックしてくるのであればティムールの激闘のトランプル&二段攻撃でぶち抜きましょう。
デッキの強み、弱み
■強み
上記の通り、対戦相手への干渉力とキルターンの速さが強みのデッキです。
ハンデスと打ち消しを採用しているため、コンボデッキには無類の強さを誇ります。
有利デッキ一例
・URストーム
・アイアンワークス
・タイタンシフト
■弱み
逆に自分からライフを減らす都合、バーンなどのライフを積極的に狙うデッキに対しては苦戦を強いられます。
また、1~2体の大型クリーチャーで戦闘をしていくためブロッカーが絶えず展開される横並びのデッキは苦手な傾向にあります。
不利デッキ一例
・バーン、ジェスカイテンポ
・部族デッキ(5C人間、バントスピリット、親和)
・ドレッジ
とりあえず今回はここまで。
それでは。