グリクシスシャドウのススメその3(マリガン基準)
また久しぶりになってしまいました。
どうもきねです。
今回はメインボードのマリガン基準について解説します。
マリガン基準
初めに要点をまとめると以下の通りです。
・初手の土地は2~3枚がベスト。
追加の土地を探せるのであれば1枚も有
マナフラッドの手札はNG
・相手への妨害札の優先度はハンデス>打消し=除去
・死の影orアンコウが無いor探しにいけない手札は可能な限り避ける
・優先度は土地枚数>妨害札>クリーチャー
①土地枚数
初手の土地枚数は2~3枚がベストです。
グリクシスシャドウはデッキ内の呪文コストを可能な限り低くすることで高速展開が出来るデッキです。
裏を返すと、土地が多く呪文が少ない手札の場合、即座に呪文を使い切った手札には土地だけ残り、しばらく何も出来なくなってしまいます。
そのため、3枚目以降の土地は相手の妨害をしながらorキャントリップで探し、最終的な盤面の土地は3~4枚が理想です。
...なのですが土地の採用枚数が少ない都合、そう上手く初手に来ない事が多いです。
そのため、以下の様な初手の場合は土地1枚キープもままあります。
フェッチショックイン→幻視から土地が見えなかった場合はガラクタも使って土地を引けることを祈りましょう。
仮に土地が引けなくても1マナ呪文が多く、要所を妨害しつつ耐えきった後にクロック出す→守り切って逆転のルートも十分あり得るデッキなので、諦めない気持ちが大事。
②妨害札
優先度はハンデス>その他です。
理由はハンデスという妨害札はどのアーキタイプにも有効だからです。
極端な例ですが、クリーチャーが1枚も入っていないデッキに対してメインボードの除去呪文は全て機能しない死に札となります(逆もまた然り)
一方、ハンデスは手札を見る事で相手がどう展開してくるか予測でき、こちらに有効なカードを捨てさせることが出来るため、相手によって腐ることはほぼ無いです。
特に死の影はライフ管理が難しいデッキのため、相手がこちらのライフを何点削れるか把握出来るのも大きなメリットです。
③クリーチャー
ここでいうクリーチャーは勝つためのクロックを表すため、死の影とグルマグのアンコウの事を指します。
瞬唱の魔導士と通りの悪霊はあくまで補助役のため、勝つためのクロックとしてはカウントしません。
死の影の場合、ライフを13より減らせるのであれば何枚あっても困りません。
ですが、アンコウが複数枚初手に存在する場合は残りの手札次第ですがマリガン推奨です。
理由は2体目のアンコウを出せるか否かが相手依存になるためです。
1体出すために必要な墓地5~6枚であれば、フェッチやキャントリップを使う内に自然と溜まっていきます。
しかし、2体となると思考掃き・物あさりなどの墓地肥やし呪文を引く&手札を無駄なく使っていく必要が出てきます。
墓地肥やし呪文は採用枚数の都合、引かないこともありますし、頑固な否認やクリーチャー除去が相手のアーキタイプによっては使えるタイミングが限られる場合があるため、2体目を出せる墓地枚数は溜まりづらい傾向にあります。
なので、グルマグのアンコウは1ゲームに1体、長期戦になったら2体目出せるかもといったイメージで運用するのが良いと思います。
キープ、マリガン手札一例
キープ①
ターン1:フェッチショックイン→思考囲いのライフ15
ターン2:フェッチショックイン→ライフ12で死の影2体展開
ターン3:フェッチを引ければor自分に稲妻撃って、サイズアップ&頑固な否認獰猛達成で確定打消し
土地もしっかり出せて妨害札、クリーチャーもあって100点に近い理想的な動きが出来る手札です。
キープ②
土地が1枚でハンデスもないですが、血清の幻視とミシュラのガラクタを使うことでアンコウのための墓地肥やし&2枚目の土地を探しに行けそうなのでキープしてよいでしょう。
私が上記初手で始めるとしたら
①ミシュラのガラクタを対象自分に起動
↓
②土地だった場合
そのままターン終了。相手アップキープにデッキトップの土地を引いた後、相手の動き見てから打消しor除去or思考掃き。
③土地以外の場合
フェッチを起動→血清の幻視で2枚目の土地を探す
でしょうか。
キープ③
クリーチャーはいないですが、ハンデス2枚で時間を稼ぎながら幻視でクリーチャーを探せるためキープして良いでしょう。
マリガン①
クロックが沢山あるのは良い事ですが、ライフが17までしか減らせないかつ、土地1のため瞬唱もFB出来る土地まで伸びるか不安です。
相手がコントロールやコンボなどライフを減らしてこないタイプのデッキだった場合、数ターンマグロになるためマリガン推奨です。
マリガン②
土地も3枚、妨害札も除去1枚、クリーチャーもいるのでパっと見良さそうですが、個人的にマリガン推奨です。
理由はアンコウを守る手段が存在せず、攻め手がアンコウしかないからです。
グリクシスシャドウは勝つためのクロックは死の影×4、アンコウ×4のみのため、一度処理されると持ち直しが難しいデッキです。
そのため、クロックを展開する際はハンデスによる前方確認or頑固な否認を構えながら相手に除去されないよう立ち回る事をオススメします。
比較的分かりやすい例で解説しましたが、実際に回すと上記より更に複雑で判断が難しい組み合わせと遭遇することになります。
かつ、環境によって除去と打消しの優先度は変わっていくため、自分のデッキとモダン環境両方の深い理解が必要です。
このデッキの難易度が高いと言われる理由の一つですね。
今回はここまで。
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今回はここまで。
それでは。